Kamis, 27 Juni 2013

ANALISIS DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF JEJARING SOSIAL

Perkembangan Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.
Social network atau yang lazim dikenal sebagai jejaring sosial kini telah berkembang dan menajadi trend atau gaya hidup manusia modern. Tua dan muda masing-masing mempunyai cara tersendiri memanfaatkan fasilitas ini. Sebuah kemajuan dunia teknologi menembus batas ruang dan waktu. Bahkan, situs jejaring sosial kini telah menjadi tolak ukur strata sosial seseorang yang menjadikan hal ini wajib dimiliki oleh setiap orang. Pria, wanita, professor, doctor, mahasiswa, siswa, bahkan anak sekolah dasar sekalipun. 


Dunia telah berubah dan akan terus berubah, jarak antar daerah bahkan antar Negara telah semakin dekat. Beberapa puluh tahun lalu kita sempat takjub dengan televisi yang bisa membagi informasi gambar bergerak ke seluruh pelosok negeri. Kini zaman telah berubah setiap orang bisa berbagi gambar bergerak kepada yang lainya, setiap orang bisa berbicara dan saling melihat lawan bicaranya secara langsung dimanapun ia berada.Teknologi informasi yang berbasis internet telah berkembang pesat di indnesia, produk berbasis internet yang paling di gemari saat ini adalah situs jejaring social berupa facebook dan twitter. Dengan layanan situs jejaring sosial ini kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman baru maupun lama dari belahan dunia manapun.
Arus perkembangan teknologi ini bagaimana pun tak akan bisa kita bendung, sebagian besar anak dan remaja saat ini telah familiar dengan berbagai situs jejaring sosial tersebut, tidak saja anak dan remaja kota, bahkan anak-anak di pedesaan pun kini telah berangsur-angsur mulai menggunakan jejaring sosial tersebut.Berkembang pesatnya situs jejaring sosial tersebut tentu saja punya dampak positif dan juga negatif, oleh karena itu pentig untuk di buat suatu sistem pengawasan dan bimbingan bagi mereka agar dampak negatif nya dapat di hindari dan dampak positif nya semakin di rasakan.
Tugas mengawasi dan membimbing itu tentu saja bukan tugas guru di sekolah semata, orang tualah yang seharusnya berperan dalam pengawasan dan bimbingan bagi anak-anaknya. Untuk pedoman pengawasan tersebut tentu saja para orang tua dan para anak dan remaja itu sendiri mengetahui apa saja dampak positif dan negatif situs jejaring sosial tersebut. Untuk itu di bawah ini akan saya sebutkan beberapa dampak negatif dan positif pemanfaatan situs jejaring social tersebut.









Berbagai macam media sosial yang diminati masyarakat pada saat ini adalah sebagai berikut
  1. Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh facebook Inc. Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan telephone genggam. Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat". Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Hardvard, Eduardo Saverin, Andrew MC Colum, Dustin Mozkovits dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Standford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini. 
  2. Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower"). Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts. Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet". Twitter memiliki logo berupa seekor burung berwarna biru yang bernama "Larry the "Bird", dinamai setelah nama seorang mantan pemain basket NBA Larry Bird.. Popularitas Twitter mulai meningkat pada tahun 2007 ketika terdapat festival South by Southwest (SXSW). Selama acara tersebut berlangsung, penggunaan Twitter meningkat dari 20.000 kicauan per hari menjadi 60.000. Reaksi di festival itu sangat positif. Pada tanggal 14 September 2010, Twitter mengganti logo dan meluncurkan desain baru dan logo berubah lagi menjadi "Larry the "Bird" pada tanggal 5 Juni 2012. 
  3. LinkedIn adalah situs web jejaring sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. Sampai september 2007 situs ini memiliki lebih dari 14 juta pengguna terdaftar, meliputi 150 industri dan lebih dari 400 bidang ekonomi yang diklasifikasi menurut jasanya. CEO LinkedIn saat ini adalah Dan Nye dan kantornya berlokasi di Mountain View California. 
  4. Friendster adalah sebuah situs permainan sosial yang berfokus pada permainan dan musik yang berpusat di Mountain View, California Friendster Sebelum dirancang ulang, layanan ini memungkinkan pengguna berkomunikasi dengan anggota lain, serta berbagi konten dan media daring dengan anggota tersebut. Situs web ini dulunya digunakan untuk berkencan dan mencari tahu tentang acara baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil dan jaringan mereka. Friendster dianggap sebagai salah satu jejaring sosial asli dan bahkan "kakek"-nya semua jejaring sosial. Layanan ini sangat populer di kawasan Asia Tenggara Pada Mei 2011, perusahaan ini mengalihkan diri menjadi situs permainan sosial dan menghapus semua akun jejaring sosial penggunanya. Namun akun Friendster tidak akan dihapus dan pengguna masih bisa masuk log menggunakan surel dan sandi lama mereka. Mereka juga menyatakan bahwa daftar kontak (atau daftar teman) akan dipertahankan bersama informasi dasar pengguna. Situs baru ini akan terfokus pada "hiburan dan kesenangan", dan tidak bertujuan untuk bersaing dengan Facebook, namun justru melengkapinya. Friendster memiliki lebih dari 8,2 juta pengguna terdaftar dan lebih dari 1 juta pengunjung unik setiap bulannya; namun sejak situs ini menghapus semua konten dan menjadi situs permainan, jumlah ini turun menjadi 1,2 juta pengguna terdaftar saja. 
  5. Myspace merupakan sebuah situs jejaring sosial yang Kantor pusatnya bertempat di Beverly Hills, California, dan berada dalam satu gedung perkantoran dengan pemilik langsung perusahaan tersebut, News Digital Media, kepunyaanNews Corporations. MySpace menjadi situs jaringan sosial paling populer di Amerika Serikat pada bulan Juni 2006. Berdasarkan comScore, MySpace telah disusul oleh kompetitor internasional utamanya yaitu Facebook pada bulan April 2008. MySpace mempekerjakan 1000 karyawan pada bulan Juni 2009. Perusahaan tidak mengungkapkan pendapatan atau keuntungan secara terpisah dari News Corporations.
  6. Yahoo! Inc adalah sebuah perusahaan Internet multinasional yang berpusat di Sunnywale, California, Amerika Serikat. Perusahaan ini terkenal karena portal webnya, serta mesin pencari (Yahoo! Search), Yahoo! Directory, Yahoo! Mail, Yahoo! News, Yahoo! Finance, Yahoo! Groups, Yahoo! Answers, situs dan layanan periklanan, petadaring, berbagi video, olahraga fantasi dan media sosialnya. Yahoo! adalah salah satu situs web terbesar di Amerika Serikat. Menurut sumber berita, sekitar 700 juta orang mengunjungi situs-situs Yahoo! setiap bulannya. Yahoo! sendiri mengklaim bahwa mereka berhasil menarik "lebih dari setengah miliar pengunjung setiap bulannya ke situs-situsnya yang memiliki 30 bahasa.Yahoo! Inc. 
  7. Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut. Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.Com yang dimiliki oleh Pyra Labs sebelum akhirnya PyraLab diakusisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blo tersebut. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif. Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau bad ai blog.
Dari beberapa macam jejaring sosial yang disebutkan di atas, terdapat pula berbagai macam dampak positif dan negatif yang ditimbulkannya. Beberapa dampak positif dan negatif yang dimaksud adalah sebagai berikut:

a. Dampak Positif

- Bagi anak remaja
  • Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
  • Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
  • Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
  • Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik
- Dalam dunia kerja
  • Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  • Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  • Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  • Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.







 b. Dampak Negatif

- Bagi anak remaja
  • Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
  • Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
  • Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
- Dalam dunia kerja
  • Karyawan menjadi tidak disiplin dalam bekerja
  • Karyawan menjadi tidak konsentrasi salam melaksanakan tugas-tugas nya.
  • Persaingan bisnis yang kadang kala menyebabkan seseorang atau salah satuoknum dari sebuah perusahaan melakukan kejahatan demi kepentingan bisnis. Bisa jadi dengan cara meng-hacker data-data dari perusahaan yang di anggap menjadi saingan dalam bisnis mereka.
Namun secara umum dampak negatif dan positif yang di timbulkan oleh munculnya jejaring sosial yang disebutkan seperti diatas adalah :

      - Dampak Positif
  1. Jejaring sosial merupakan alat untuk seseorang saling bertukar informasi. Dalam dunia kerja,bisnis maupun dalam kehidupan sehari-hari mereka.
  2. Memperluas pergaulan khususnya para remaja yang pada dasarnya para remaja adalah makhluk yang selalu ingin tau hal-hal baru yang sedang berkembang.
  3. Mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi dari luar maupun dalam negeri.
  4. Sebagai sarana untuk mengasah keterampilan teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan hidup dan berada dalam neraca persaingan diera modern seperti sekarang ini. Hal ini sangatlah penting, tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk berkembang.  

      - Dampak Negatif 
  1. Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
  2. Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
  3. Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
  4. Penurunan sensitifitas yang dimaksud disini adalah menurunnya tingkat simpati dan empati seseorang terhadap dunia nyata. Dengan jejaring sosial, seseorang cenderung melupakan dunia nyata dan tenggelam didalam dunia maya. Merenggangkan dan mengabaikan sesuatu yang terjadi disekitarnya dan lebih memilih untuk memperhatikan sesuatu yang terjadi didunia maya. 

Jika dilihat dari sudut pandang norma dan kebudayaan dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh adanya situs jejaring sosial dewasa ini adalah sebagai berikut : 
 - Dampak Negatif 
  1. Tidak peduli dengan sekitarnya. Orang yang sudah kecanduan facebook terlalu asyik dengan dunianya sendiri (dunia yang   diciptakannya) sehingga tidak peduli dengan orang lain dan lingkungan di sekitarnya. Seseorang yang telah kecanduan facebook sering mengalami hal ini.
  2. Kurangnya sosialisasi dengan lingkungan. Ini merupakan dampak dari terlalu sering dan terlalu lama bermain facebook. Ini cukup mengkhawatirkan bagi perkembangan kehidupan sosial remaja. Mereka yang seharusnya belajar sosialisai dengan lingkungan justru lebih banyak menghabiskan waktu lebih banyak di dunia maya bersama teman-teman facebooknya yang rata rata membahas sesuatu yang tidak penting. Akibatnya kemampuan verbal si anak menurun. Tentu yang dimaksud autis di sini bukan dalam arti yang sebenarnya. 
  3. Kurangnya perhatian untuk keluarga. Keluarga di rumah adalah nomor satu. Slogan tersebut tidak lagi berlaku bagi para facebookers. Buat mereka temen temen di facebook adalah nomor satu. Tidak jarang perhatian mereka terhadap keluarga menjadi berkurang. 
  4. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat jejaring sosial daripada bertemu secara langsung (face to face).Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. 

      - Dampak positif  
  1. Dengan adanya situs jejaring sosial, masyarakan menjadi semakin tau tentang kebudayaan luar, sehingga masyarakat mampu mempelajari budaya-budaya asing yang baik dan buruk,serta yang pantas ataupun tidak pantas masuk ke Negara kita Indonesia. 
  2. Dengan adanya situs jejaring sosial,para orang tua akan lebih memperhatikan pergaulan sang anak setiap harinya. Karena banyak kasus yang dialami oleh anak-anak remaja akibat penyalahgunaan situs jejaring sosial yang disebabkan oleh kurang nya pengawasan orang tua.  
  3. Dengan adanya situs jejaring sosial, antara negara satu dengan negara lain dapat bertukar informasi kebudayaan. 
Kecanduan terhadap sesuatu memanglah tidak terlalu baik untuk diri sendiri maupun orang lain. Begitupula dengan ketertarikan pada situs jejaring sosial yang berlebihan. Berikut ini adalah beberapa cara untuk mencegah dampak negatifdari pengaksesan situs jejaring sosial yang terlalu berlebihan.
  1. Bermain situs jejaring sosial seperti facebook,twitter,dll dengan aman, dapat dilakukan dengan cara melindungi password agar orang lain tidak mengetahuinya
  2. Jangan menyimpan data yang terlalu pribadi, biasanya para pengguna situs jejaring sosial muda selalu menyimpan data yang pribadi di profil mereka. Misalnya, nomor hp, alamat rumah, nama lengkap dan lainyya. Mungkin maksudnya baik, agar terlihat lebih santun dan ramah. Tetapi tu adalah suatu awal dari bumerang 
  3. Kenali sisi positif dan negatifnya.
  4. Menggunakan situs jejaring sosial sesuai porsinya, berlebihan dalam konteks apapun tidak dibenarkan. Jadi hindari yang namanya kecanduan fsitus jejaring sosial. Jangan sampai menelantarkan belajar demi kesenangan sesaat.
  5. Bersikap baik, hindari konflik, beragam tipe dan karakter manusia di dalam situs jejaring sosial semacam facebook, membuka peluang terjadinya benturan  antara sesama pengguna facebook satu dengan lainnya.
     
Sedangkan cara mencegah hal-hal yang tidak diinginkan dalam menggunakan situs jejaring sosial adalah : 
  1. Memasang foto profil yang sopan, karena dengan memasang foto profil yang senonoh dapat menimbulkan perilaku menyimpang bahkan dapat menimbulkan nafsu. 
  2. Membuat status yang tidak menyindir siapapun, jangan sekali-kali melampiaskan kekesalan kepada orang lain di jejaring sosial. Itu dapat merusak citra dan nama baik orang lain diri sendiri. 
  3. Bersikap sopan, jangan bersikap kasar dan tidak sopan pada orang lain. Karena di jejaring sosial seperti facebook, tingkah laku dan ucapan kita dilihat dan disaksikan orang banyak. 
  4. Menulis sesuatu yang menjelek-jelekkan orang lain,menjelekkan keburukan orang lain akan membuat pengguna situs jejaring sosial yang lain merasa malu dan terintimidasi dengan sikap kita yang sebenarnya hanya bercanda. 
  5. Menggunakan fasilitas Privacy Setting, ini dilakukan agar hanya orang tertentu saja yang dapat melihat profil di setiap akun jejaring sosial kita(tidak dapat dipantau orang lain). 
  6. Simpan username dan password dengan baik agar tidak hack, setelah membuka facebook, sebaiknya aku yang kita miliki di log out dulu agar hacker tidak bisa menggunakan jejaring akun jejaring sosial yang kita miliki dengan sembarangan. Jangan pernah berikan alamat e-mail dan password kepada orang lain. Dapat menyebabkan kriminalitas.                                                                                                                                                                                                                                                                  
    Cara memanfaatkan situs jejaring sosial dengan baik dan benar serta cara mengatasi dampak negatif penggunaan situs jejaring adalah :
    1. Mengatur waktu, harus pintar-pintar mengatur waktu. Kapan mengerjakan tugas dan kapan untuk bersenang-senang. 
    2. Menghargai orang lain, jangan menyindir bahkan menjelek-jelekkan orang lain di facebook. Agar tidak menimbulkan konflik yang berkepanjangan.
    3. Bisa menentukan proritas, harus bisa membedakan mana yang lebih penting antara tugas kita  membuka facebook. 
    4. Harus mengetahui fungsi facebook, apabila mengetahui fungsi facebook, seseorang tidak akan menyalah gunakannya. 
    5. Membatasi membuka facebook, dengan membatasi membuka facebook, tidak akan terjadi pemborosan.

Kesimpulan yang saya dapatkan dari analisis dampak positif dan negatif dari penggunaan situs jejaring sosial yaitu seharusnya masyarakat remaja maupun orang tua lebih memperhatikan perkembangan anak-anak mereka setiap harinya. Bagi remaja pun seharusnya lebih mawas diri dan lebih bisa memilih dan menyeleksi budaya mana yang baik dan buruk agar tidak terjadi suatu kesalahan akibat pemakaian situs jejaring sosial yang terlalu berlebihan.  Karena semakin canggihnya sistem yang ada di dunia maya maka semakin besar pula resiko yang akan ditimbulkan. Untuk itu para remaja harus tahu bagaimana cara memanfaatkan facebook dengan baik dan benar agar tidak terjerumus dengan hal-hal yang tidak diinginkan. Gunakan  facebook seperlunya saja. Menggunakan facebook  adalah hal yang diperbolehkan selama itu tidak merusak diri sendiri. Sudah saatnya para pelajar menyadari bahwa kewajiban utamanya adalah belajar dan sebaiknya kegiatan tersebut tidak terganggu oleh kegiatan lainnya. Peran orang tua juga sangat penting bagi proses kedewasaan remaja dalam pemilihan teknologi yang sangat mempengaruhi segala aspek kehidupan.Sekitar 86,7% orangtua dari para remaja tahu bahwasanya putra dan putrinya mempunyai facebook
Sumber : 
  • wikepedia bahasa Indonesia,  
  • http://bernikepurba.blogspot.com/2013/04/karya-tulis-ilmiah-pengaruh-jejaring.html,
  • http://ainin23.wordpress.com/2013/02/01/artikel-dampak-dan-penyalahgunaan-situs-jejaring-sosial/
 

Minggu, 19 Mei 2013

Dampak CGI dalam Industri Film

 

Apa itu CGI? Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI merupakan tehnik penerapan teknologi komputer grafik untuk pembuatan efek kusus (special effect) dalam film. Perangkat lunak (software/program) komputer yang biasanya digunakan dalam penerapan CGI antara lain 3ds Max, Blender, Light Wafe 3D, Maya, dan Autodesk Softimage.Computer-Generated Imagery (CGI; bahasa Indonesia: “pencitraan yang dihasilkan komputer”) adalah penggunaan grafik komputer (atau lebih tepatnya, grafik komputer 3D) dalam efek spesial. CGI digunakan dalam film, acara televisi dan iklan, dan juga media cetak. Permainan video umumnya menggunakan grafik komputer waktu-nyata (jarang disebut sebagai CGI), namun juga sering menggunakan “adegan tengah” (cutscene) yang telah dirender dan film-film pembuka yang mirip dengan penggunaan CGI. Ini dinamakan Full Motion Video (FMV).

Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan film pertama yang menggunakan citra digital komputer sebagai bagian dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.

Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).

Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.

Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.
Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.
Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar. 
Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.

Minggu, 31 Maret 2013

DAMPAK SOSIAL TELEPON SELULER


Telepon mobile adalah tanpa diragukan lagi salah satu perkembangan paling eksplosif yang pernah terjadi di industri telekomunikasi. Pada akhir tahun 1990 hanya ada 11 juta pelanggan selular di seluruh dunia; delapan tahun kemudian, angka ITU melonjak menjadi 320 juta dan sekarang diperkirakan oleh ITU untuk melebihi 550 juta pada akhir tahun depan. Tingkat penetrasi di negara Nordik dekat dengan 60% pada bulan September 1999, dipimpin oleh Finlandia (63%), Norwegia (58%), Islandia (56%) dan Swedia (53 %).

Pertumbuhan mobile di seluruh dunia juga telah tidak kekurangan menakjubkan. Cina diposting tingkat pelanggan gabungan 87% pertumbuhan tahunan dari 1995 hingga 1998, dengan ekonomi utama lainnya seperti Brasil (82%) dan Afrika Selatan (67%) tidak jauh di belakang. Untuk negara-negara termiskin di dunia, telepon seluler dan nirkabel sistem local loop mewakili kesempatan terbaik belum membawa kekuatan Telekomunikasi untuk masyarakat ekonomi kurang beruntung atau terisolasi. Kamboja, misalnya, adalah salah satu dari hanya setengah lusin negara di dunia di mana pelanggan selular sudah melebihi jumlah pelanggan fixed-line.

Tanpa ragu, telepon selular menawarkan keuntungan besar dan menambah kenyamanan, keamanan pribadi yang lebih besar, dan kemampuan untuk memanfaatkan waktu 'mati' untuk melakukan bisnis di pindahkan. Tapi gambar tidak semua kemerahan. Seperti teknologi muda paling, telepon selular mengalami pangsa masalah tumbuh gigi, termasuk kekhawatiran tentang lingkungan, dampak kesehatan dan keselamatan, dan, tentu saja, perubahan sosial yang ditimbulkan oleh teknologi yang, dengan membuat kita secara permanen dihubungi, adalah memiliki yang mendalam berpengaruh pada interaksi antarpribadi kita.
Banyak kota di seluruh dunia menjadi suram oleh serombongan jelek antena Ponsel, yang merusak sekali-menyenangkan pandangan, mengurangi keaslian daerah historis, dan memperburuk keberadaan seringkali sudah besar mengganggu infrastruktur perkotaan seperti tiang listrik, saluran telepon, manajemen lalu lintas peralatan dan signage.

Bisa ditebak, keluhan lingkungan telah menjadi paling keras di negara maju, di mana zonasi hukum, hak kekayaan dan kewajiban lingkungan seringkali lebih ketat, dan di mana akses yang dapat diandalkan untuk berbagai layanan komunikasi, dalam hal apapun, sebagian besar diambil untuk diberikan. Masyarakat di negara berkembang, sebaliknya, sering begitu bersyukur untuk infrastruktur komunikasi modern bahwa mereka cukup senang (untuk saat setidaknya) untuk mengubah mata terhadap estetika lingkungan.
Dalam rangka untuk menghindari masalah dengan kelompok-kelompok lingkungan dan masyarakat setempat-yang dapat berpotensi mahal baik dari segi hukum dan biaya keterlambatan dalam produsen peralatan jaringan-keluar-banyak roll dan operator sekarang bekerja pada cara untuk mengurangi dampak lingkungan dari antena seluler.

Dalam Distrik Central Business besar, kota-kota modern, masalah ini relatif mudah diselesaikan hanya dengan mengintegrasikan sejumlah besar antena kecil ke dalam fasad bangunan tinggi. Di daerah pinggiran kota dan semi-pedesaan, di sisi lain, besar abu-abu baja struktur yang diperlukan untuk mendukung sel yang lebih besar lebih sulit untuk menyembunyikan-namun beberapa operator telah tetap datang dengan solusi inovatif.

Di Afrika Selatan, misalnya, setidaknya satu operator telah diambil untuk menyamarkan GSM menara di pohon palem tropis, dengan hasil mengejutkan berhasil. Di tempat lain, menara tinggi gereja dan katedral yang digunakan untuk menyembunyikan antena, yang mewakili solusi yang positif bagi kedua masyarakat umum dan organisasi keagamaan yang tiba-tiba menemukan diri dengan menguntungkan antena-situs sewa di tangan mereka.


Dampak Positif 
  
  • Meningkatkan konektivitas, baik jarak dekat maupun jarak jauh dan mengurangi jumlah waktu dimana kita tidak bisa berkomunikasi dengan orang lain. Menurut Kate Fox dari Pusat Penelitian Masalah Sosial, telepon seluler memfasilitasi “terapi gosip” dan bertindak sebagai “garis hidup sosial” di dunia modern yang sibuk saat ini. Kita perlu hadir secara fisik dengan seseorang di era pra-handphone, hari ini kita dapat berbicara dengan seseorang dimana saja sambil berjalan-jalan atau duduk di kafe.
  • Dampak telepon seluler telah mempengaruhi cara seseorang melakukan bisnis. Sebuah studi di tahun 2007 oleh Australia National University melaporkan bahwa hampir setengah dari subjek yang diwawancarai mengatakan tidak mungkin atau sulit untuk melakukan pekerjaan tanpa telepon seluler.  Dampak telepon seluler bagi kehidupan sosial juga menemukan bahwa setengah dari responden menggunakan handphone mereka untuk tujuan bisnis saat melakukan liburan, mengaburkan batas antara kehidupan kerja dan kehidupan pribadi. Temuan lain adalah memiliki handphone meningkatkan beban kerja seseorang, tetapi ada juga yang mengatakan bahwa handphone meningkatkan produktivitas mereka.
  
  • Dampak demografis. Telepon seluler memiliki pengaruh yang berbeda pada demografis yang berbeda. Warga lanjut usia, terutama mereka yang memiliki masalah mobilitas, bisa mengurangi rasa terisolasi dengan menggunakn handphone dan tidak tergantung pada kunjungan dari orang lain untuk tetap berhubungan dengan dunia luar.
  • Dampak positif  handphone bagi anak-anak dan remaja adalah memungkinkan mereka mengembangkan kemandirian mereka. Penelitian tahun 2007 oleh Australia Nastional University mengungkapkan bahwa 30% orang tua akan membiarkan anak mereka berada di luar jika memegang handphone agar tetap bisa dihubungi.
  • Memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dalam berbagai cara, termasuk panggilan, pesan teks, IM (Instant Messaging), dan email. Berkomunikasi melalui teks memungkinkan seseorang untuk melakukan percakapan dengan orang lain yang mungkin tidak tepat untuk dilakukan di depan umum atau di acaraa tertentu. Dengan terciptanya telepon seluler smartphone, pengguna dapat mengakses akun jejaring sosial melalui handphone mereka, meningatkan jumlah metode dimana seseorang dapat berkomunikasi.
  • Teknologi ponsel juga memudahkan kita dalam berkomunikasi, kita tidak lagi harus bertatap muka apabila ingin berbicara, kia bisa menggunakan ponsel untuk menelpon, sms, bahkan videocall. Jangankan untuk kegiatan sehari-hari, pada saat hari raya iedul fitri saja contohnya, kita dengan mudah telpon atau sms untuk mengucapkan maaf lahir batin apabila kita tidak sempat berkunjung, kurang afdol memang, tapi setidaknya kita telah dimudahkan dengan cara itu.
Dampak Negatif
  • Bagi anak yang telah memiliki telepon selular, mampu mengganggu tingkat konsentrasi si anak saat belajar (konsentrasi justru tertuju pada fitur games, jaringan sosial, SMS, dan lain sebagainya)
  • Efek radiasi telepon selular yang berbahaya bagi otak (telepon selular mengubah suara menjadi gelombang elektromagnetik seperti halnya radio. Kuatnya pancaran gelombang dan letak telepon selular  yang menempel di kepala akan mengubah sel-sel otak hingga berkembang abnormal dan potensial menjadi sel kanker)
  • Mampu mengundang tingkat kriminalitas (dapat mengundang orang lain untuk melakukan tindakan pencurian atau penjambretan telepon selular seseorang) dapat juga menimbulkan kejahatan dalam penyalah gunaan kamera dan foto dalam ponsel, adanya juga kejahatan penimpuan dalam SMS.
  • Bagi pelajar, mampu berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa (jika tidak ada pengontrolan dari guru atau orang tua, telepon selular dapat digunakan sebagai tayangan gambar atau video porno yang sama sekali tak layak dikonsumsi pelajar dan kaum terdidik lainnya)
  • Pemborosan uang yang sia-sia (memiliki telepon selular tidak lepas dari penggunaan pulsa dari kartu perdana, dan penggunaan pulsa inilah yang dapat menjadikan seorang konsumen telepon selular bertindak boros)
  • Dari segi psikologis, dengan ponsel masyarakat kini lebih cenderung menjadi masyarakat yang malas karena hanya dengan ponsel dapat melakukan berbagai aktivitas komunikasi sehingga proses interaksi secara langsung atau tatap muka dengan orang lain jarang dilakukan. Untuk bersosialisasi dengan teman dan lingkungan sekitar (dengan fasilitas yang dimiliki oleh telepon selular, maka di zaman yang serba canggih dan modern ini segalanya bisa dilakukan dengan duduk di tempat tanpa perlu beranjak dari tempat duduk dan meninggalkan aktivitas seseorang. Mulai dari mengisi pulsa, transfer uang, memesan tiket, belanja, hingga memesan makanan dapat dilakukan tanpa beranjak dari tempat sedikitpun).
  • Semakin melunturnya nilai moral dan sopan santun
  • Dampak kultural yakni bahwa ponsel tidak hanya sebagai teknologi komunikasi namun juga sebagai hal yang mencerminkan ikatan emosional dan budaya yang melambangkan status sosial manusia sehingga manusia selalu melihat ponsel sebagai ukuran status manusia dan berlomba untuk selalu mendapat serta mengganti ponsel dengan tipe yang terbaru
 



Sabtu, 16 Maret 2013

TEKNOLOGI PENDUKUNG MEDIA KOMUNIKASI

Saat ini kebutuhan akan teknologi, baik itu teknologi informasi maupun telekomunikasi sangat tinggi dari mulai golongan menengah ke bawah dan golongan menengah ke atas. Semua individu sangat membutuhkan teknologi untuk mempercepat perkembangan atau meningkatkan pembangunan baik pembangunan individu maupun kelompok. Perkembangan teknologi yang saat ini sangat cepat adalah teknologi telekomunikasi, yang menghadirkan beragam pilihan bentuk teknologi dan kecanggihannya. 
 
Dibawah ini akan dijelaskan beberapa teknologi pendukung media komunikasi :
  • Internet
Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
  • Wi-Fi
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat. Dan yang paling nge-trend saat ini adalah WiMAX. WiMAX sendiri adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

  • Kartu Memori
Kartu memori adalah sebuat alat penyimpan data digital; seperti gambar digital, berkas digital ,suara digital dan video digital. Kartu memori biasanya mempunyai kapasitasukuran berdasarkan standard bit digital yaitu 16MB, 32MB,64MB, 128MB, 256MB dan seterusnya kelipatan dua. Kartu memori terdapat beberapa tipe yang sampai sekarang ini ada sekitar 43 jenis. Jumlah kapasitas terbesar saat ini adalah tipe CF (Compact Flash) dengan 8 GB (info : 1 GB = 1024MB, 1048576KB). Untuk membaca data digital yang disimpan didalam kartu memori kedalam komputer, diperlukan perangkat pembaca kartu memori (memory card reader).

  • Bluetooth
Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.
Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya untuk menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam.

  • Inframerah (Infrared/IR) 
Inframerah adalah radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih panjang daricahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio. Namanya berarti “bawahmerah” (dari bahasa Latin infra, “bawah”), merah merupakan warna dari cahaya tampak dengan gelombang terpanjang. Radiasi inframerah memiliki jangkauan tiga “order” dan memiliki panjang gelombang antara 700 nm dan 1 mm. Inframerah ditemukan secara tidak sengaja oleh Sir William Herschell, astronom kerajaan Inggris ketika ia sedang mengadakan penelitian mencari bahan penyaring optik yang akan digunakan untuk mengurangi kecerahan gambar matahari dalam tata surya teleskop.


  • USB (Universal Serial Bus)
Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA. Sistem USB mempunyai desain yang asimetris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa peralatan terhubung yang berbentuk pohon dengan menggunakan peralatan hub yang khusus.
Desain USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISAkomputer atau bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play (pasang-dan-mainkan) dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanpa perlu mereboot komputer. Ketika USB dipasang, ia langsung dikenal sistem komputer dan memroses device driver yang diperlukan untuk menjalankannya.
USB dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse, keyboard,pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan komponen networking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia seperti pemindai gambar dan kamera digital.

  • 4G
Teknologi 4G adalah singkatan dari fourth generation yaitu generasi penerus dari teknologi 3G. Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Belum ada definisi formal untuk 4G. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, buetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled. Identifikasi atau pengenalan dari setiap pengguna teknologi 4G ini nantinya tidak lagi menggunakan nomor tetapi, akan berupa URL seperti: origink20@yahoo.com

SUMBER 

Rini Ida N, ST, M.MT. Perkembangan Teknologi Komunikasi. Fakultas Teknik Universitas Wisnuwardhana Malang.